PR3 (Programación-Robótica-Impresión 3D)

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El programa PR3 (Programación-Robótica- Impresión 3d), incluido en nuestro Plan de Innovación de centro, nace de la necesidad de dar coherencia, así como continuidad en el futuro, a las diferentes acciones educativas relativas a lenguaje computacional e iniciación a la robótica ya instauradas en nuestras aulas en años anteriores.

De esta manera, durante el pasado curso escolar, se planifica y programa el desarrollo de diferentes acciones que mejoren y apoyen el desarrollo del pensamiento matemático y visual de nuestros alumnos, cubriendo todas las etapas educativas y atendiendo a un sentido vertical y coherente de los contenidos trabajados. Estas acciones dan, por tanto, forma al programa implantándose desde la etapa de Educación Infantil hasta la enseñanza Secundaria, recorriendo la Ed. Primaria y trabajando una curva de aprendizaje asequible y que provea significación del aprendizaje a través de conceptos previamente trabajados por el alumnado.

Desde la etapa de Ed.Infantil se introduce el concepto de programación, no como lenguaje en sí mismo, sino para asentar una base del pensamiento iterativo necesario para afrontar problemas, a través de contenidos transversales, como de otras disciplinas. Este acercamiento se realiza con carácter trimestral donde, gracias a la ayuda de voluntarios y valiéndonos de la metodología de los Grupos Interactivos (Comunidades de Aprendizaje), se establecen tres actividades por las que los alumnos iterarán y desarrollarán en pequeño grupo:

-Direccionalidad a través el uso de un dispositivo tipo Bee-Bot.

-Fundamentos de programación a través del juego de mesa “Robot Turtles”.

-Actividades que desarrollan la Inteligencia Cinético-Corporal o una Respuesta Física Total.

En lo que respecta a Ed. Primaria, se instaura una sesión semanal de 45 minutos para el desarrollo de las distintas acciones que promueven el fin último de nuestro programa. De esta manera, los dos primeros cursos de la etapa asentarán las bases del desarrollo del pensamiento lógico a través de la iniciación e impulso del ajedrez en el aula; viéndose este proceso continuado en el tercer y cuarto curso mediante el trabajo de fundamentos de programación a través de Code-Minecraft y Scratch; e integrándose el lenguaje computacional con el desarrollo de la inteligencia visual en los últimos cursos de la etapa con la realización de tres proyectos anuales de investigación que conecten con los intereses del alumnado y acercándoles a la robótica mediante el uso de kits de Lego WeDo. Cabe destacar que esta hora de innovación se ve complementada con otras actividades desarrolladas en otras áreas como en los dos primeros cursos de Ed. Primaria, donde se mantiene la premisa de uso del robot tipo Bee-Bot para cálculo, resolución de problemas o retos…; desarrollo de actividades STEAM desde el área de Ciencias Naturales en todos los cursos o la aplicación de Hacking STEM de Microsoft en 5º y 6º de Ed. Primaria,.

Desde la Educación Secundaria, el alumnado se aproxima al dibujo técnico y diseño 3D apoyando su aprendizaje a través del software gratuito “Tinkercad”, en 1º y 2º de la ESO, y de “FreeCad” en los cursos superiores de la etapa.. Los conocimientos adquiridos son aplicados utilizando esta herramienta y viendo los frutos de la mejora de su percepción visual y matemática mediante la impresión de los modelos resultantes.