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Cultura de pensamiento

"La facultad de discurrir es la más noble y más importante del alma, por eso se debe cultivar con inteligencia, porque la mayor perfección del hombre es saber discurrir bien, perfeccionando su razón".  

-San Enrique de Ossó. Apuntes de Pedagogía nº39-

Nuestra manera de entender la educación se concibe desde y para la vida, por ello es primordial crear en nuestros centros una auténtica cultura de pensamiento. Lo fundamental en nuestro modelo pedagógico es enseñar a pensar a nuestros alumnos, lograr alumnos autónomos, que adquieran destrezas de pen- samiento para su vida, para resolver problemas y tomar decisiones.

Para conseguir que los alumnos desarrollen un pensamiento profundo, crítico y creativo, es necesario entrenarles, o lo que es lo mismo, crear un sistema educativo que enseñe a pensar. En la actualidad, dos reconocidos proyectos Thinking Based Learning (aprendizaje basado en el pensamiento) y Visible Thinking (Pensamiento visible), de Robert J. Swartz y David Perkins respectivamente, han sistematizado una serie de destrezas y rutinas para mostrar la forma más efectiva de que los alumnos fomenten un pensamiento eficaz mientras aprenden los contenidos curriculares, y para lograr que el estudio culmine en la comprensión de los contenidos y la capacidad de utilizarlos de una manera eficiente, así como en el desarrollo de destrezas y competencias que les servirán en sus vidas.

Las rutinas de pensamiento de David Perkins son estrategias cuyo objetivo es provocar un tipo de pensamiento (creativo, crítico...) o movimiento del mismo (conectar ideas, captar lo esencial) sobre un contenido. Consisten en unos pocos pasos concisos y claros que, practicados de forma constante, dan a los alumnos la capacidad de ser mejores pensadores. Son además metodologías eficaces de participación y aprendizaje compartido que facilitan la evaluación en el aula.

En esta escuela del pensamiento creativo y eficaz cobra especial importancia el concepto de metacognición (Robert J. Swartz), o lo que es lo mismo, la conciencia de los pasos y estrategias a seguir para solucionar un determinado problema, así como la evaluación sobre la productividad de las estrategias utilizadas, de forma que puedan cambiarse si no han sido eficaces. Los pasos descritos en la escalera de la metacognición no solo ayudan a crear un pensamiento eficaz, sino a fomentar estrategias y hábitos de aprendizaje entre las que elegir en distintas circunstancias.

El pensamiento visible permite la visualización del pensamiento y construye, gota a gota, una cultura de pensamiento. Es clave la documentación del aprendizaje, esto es, la recogida de evidencias y buenas prácticas para compartir con otros educadores, para hacer coaching y también para que los alumnos tengan delante de sus ojos todos los días recursos y herramientas permanentes para pensar. Facilita también otras vías alternativas para aprender y fomentan distintas inteligencias: visual, corporal, lingüística, lógico-matemática, etc.

La repetición, enfocada en los mismos mecanismos cognitivos y no en los contenidos, es el recurso para pasar de la comprensión a la construcción de hábitos o destrezas de pensamiento.

Los objetivos curriculares están establecidos oficialmente, pero son un marco que no agota el modo de aprendizaje. Por ello, nosotros queremos complementarlos con estrategias que permitan enseñar a pensar a nuestros alumnos y prepararlos para que, en el futuro, puedan resolver problemas con eficacia, tomar decisiones bien meditadas y disfrutar de toda una vida de aprendizaje.

EntusiasMAT

EntusiasMAT

Proyecto STEAM

¿Qué es STEAM?

Son las siglas, en Inglés, de los nombres de cinco materias que en nuestro sistema educativo corresponderían a Ciencias Naturales, Tecnología, Arte y Matemáticas. Los proyectos educativosSTEAM pretenden aprovechar los puntos en común de estas cinco materias para desarrollar un enfoque interdisciplinario del proceso de enseñanza y aprendizaje, incorporando contextos y situaciones de la vida cotidiana, y utilizando todas las herramientas tecnológicas necesarias. En la actualidad, el impulso de iniciativas STEAM se ha convertido en uno de los objetivos fundamentales de la Unión Europea, teniendo a países referentes como EEUU, Reino Unido y Finlandia.

Todos los pasos que hemos dado en este sentido incorporando el ajedrez, el lenguaje computacional o la robótica se verán reforzados este 2018 con la incorporación de una IMPRESORA 3D en el centro y con nuestra selección e incorporación al proyecto de pilotaje de FORMACIÓN DE CENTROS EN COMPETENCIAS STEAM, en colaboración con el Centro Regional de Formación de Profesorado de Castilla-La Mancha.

De esta manera, no solamente seremos generadores de experiencias y aprendizajes que permitan a otros centros mejorar sus competencias, sino que esta colaboración enriquecerá la calidad educativa que buscamos para nuestros alumnos con experiencias de otros, e incluso de compañías líderes como Microsoft que participan del mismo proyecto.

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Inteligencias Múltiples

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PR3 (Programación-Robótica-Impresión 3D)

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El programa PR3 (Programación-Robótica- Impresión 3d), incluido en nuestro Plan de Innovación de centro, nace de la necesidad de dar coherencia, así como continuidad en el futuro, a las diferentes acciones educativas relativas a lenguaje computacional e iniciación a la robótica ya instauradas en nuestras aulas en años anteriores.

De esta manera, durante el pasado curso escolar, se planifica y programa el desarrollo de diferentes acciones que mejoren y apoyen el desarrollo del pensamiento matemático y visual de nuestros alumnos, cubriendo todas las etapas educativas y atendiendo a un sentido vertical y coherente de los contenidos trabajados. Estas acciones dan, por tanto, forma al programa implantándose desde la etapa de Educación Infantil hasta la enseñanza Secundaria, recorriendo la Ed. Primaria y trabajando una curva de aprendizaje asequible y que provea significación del aprendizaje a través de conceptos previamente trabajados por el alumnado.

Desde la etapa de Ed.Infantil se introduce el concepto de programación, no como lenguaje en sí mismo, sino para asentar una base del pensamiento iterativo necesario para afrontar problemas, a través de contenidos transversales, como de otras disciplinas. Este acercamiento se realiza con carácter trimestral donde, gracias a la ayuda de voluntarios y valiéndonos de la metodología de los Grupos Interactivos (Comunidades de Aprendizaje), se establecen tres actividades por las que los alumnos iterarán y desarrollarán en pequeño grupo:

-Direccionalidad a través el uso de un dispositivo tipo Bee-Bot.

-Fundamentos de programación a través del juego de mesa “Robot Turtles”.

-Actividades que desarrollan la Inteligencia Cinético-Corporal o una Respuesta Física Total.

En lo que respecta a Ed. Primaria, se instaura una sesión semanal de 45 minutos para el desarrollo de las distintas acciones que promueven el fin último de nuestro programa. De esta manera, los dos primeros cursos de la etapa asentarán las bases del desarrollo del pensamiento lógico a través de la iniciación e impulso del ajedrez en el aula; viéndose este proceso continuado en el tercer y cuarto curso mediante el trabajo de fundamentos de programación a través de Code-Minecraft y Scratch; e integrándose el lenguaje computacional con el desarrollo de la inteligencia visual en los últimos cursos de la etapa con la realización de tres proyectos anuales de investigación que conecten con los intereses del alumnado y acercándoles a la robótica mediante el uso de kits de Lego WeDo. Cabe destacar que esta hora de innovación se ve complementada con otras actividades desarrolladas en otras áreas como en los dos primeros cursos de Ed. Primaria, donde se mantiene la premisa de uso del robot tipo Bee-Bot para cálculo, resolución de problemas o retos…; desarrollo de actividades STEAM desde el área de Ciencias Naturales en todos los cursos o la aplicación de Hacking STEM de Microsoft en 5º y 6º de Ed. Primaria,.

Desde la Educación Secundaria, el alumnado se aproxima al dibujo técnico y diseño 3D apoyando su aprendizaje a través del software gratuito “Tinkercad”, en 1º y 2º de la ESO, y de “FreeCad” en los cursos superiores de la etapa.. Los conocimientos adquiridos son aplicados utilizando esta herramienta y viendo los frutos de la mejora de su percepción visual y matemática mediante la impresión de los modelos resultantes.

 

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